Wechselwirkungen zwischen Realität und Virtualität




Mit der Entwicklung der interaktiven Webtechnologien haben sich neben der „Realität“ virtuelle Welten etabliert. Im Unterschied zu Zeitung, Radio und Fernsehen bieten die neuen Medien die Möglichkeit, nicht nur in andere Welten einzutauchen, sondern auch dort aktiv zu werden, so dass quasi ein zweites Leben möglich wird. Doch auch das „second life“, das wir heute kennen, wird sich nur als ein Zwischenstadium auf dem Weg zu weit umfassenderen und komplexeren Systemen erweisen. Damit stellt sich die Frage, wie sich das Verhältnis zwischen den realen und den virtuellen Welten in Zukunft gestalten wird.

Neuere Entwicklungen im Softwarebereich begünstigen eine stärkere Interaktion zwischen Realität und Virtualität, indem sie die Aktivitäten realer Individuen immer stärker ins Internet hinein verlagern. Dies kann natürlich umgekehrt wiederum Effekte in der Realität zeitigen, besonders dann, wenn das Web als Arbeitsraum genutzt wird. Einige Beispiele sollen veranschaulichen, in welchem unterschiedlichen Maße Online-Plattformen Interaktion ermöglichen.

Flickr Fotoportal: Flickr ist das weltweit größte Portal für Fotografien. Es wächst rasant: Zeitweise werden mehr als 4000 neue Fotos pro Minute hochgeladen (Stand Juni 2007). Flickr demonstriert wie durch Beiträge einzelner NutzerInnen, die sich nicht einmal an die ganze Community richten müssen (viele Fotos werden nur hochgeladen, um sie so für Freunde zugänglich zu machen), ein Mehrwert geschaffen wird - in Form eines Portals, dessen Reichhaltigkeit alle Vorstellungen sprengt.

Wikipedia Enzyklopädie : Wikipedia hatte im Juni 2007 etwa 650.000 deutschsprachige Artikel. Das weltweit größte Online-Lexikon entsteht durch Beiträge, die jedermann in das System einspeisen kann. In der Regel werden einzelne Beiträge von mehreren AutorInnen bearbeitet und revidiert. Damit ist Wikipedia einen Schritt weiter in Richtung Kooperation als Flickr, wenngleich die Arbeiten oft so vor sich gehen, dass die AutorInnen eines Artikels nicht direkt miteinander in Kontakt stehen und sich meist nicht persönlich kennen.

Sourceforge Plattform : Sourceforge ist eine Plattform für Software-Entwicklungsprojekte. Es gibt etwa 150.000 registrierte Projekte und 1,6 Millionen NutzerInnen. Natürlich sind längst nicht alle Projekte und alle NutzerInnen aktiv, dennoch ist die Plattform insbesondere ein Beweis für die Vitalität der Open Source Bewegung und demonstriert eindrucksvoll, wie die Kooperation im virtuellen Raum „reale“ Ergebnisse zeitigt (reale in „“ weil das Produkt, die Software, wiederum in virtuellen Welten angesiedelt ist und erst im nächsten Schritt, durch ihre Anwendung, auf die Realität rückwirkt).

Eine Reihe ganz einfacher Tools zeigt, wie sich immer mehr Vorgänge ins Web hinein verlagern, teilweise wandern auch Desktop-Anwendungen ins Internet.

Doodle Koordinierungstool: Doodle ist ein Umfragetool. Im Prinzip generiert der Administrator eine Webseite, auf der angesprochene NutzerInnen zu Terminvorschlägen oder sonstigen Auswahloptionen ihre Zustimmung oder Ablehnung bekunden können. Man erspart sich viele „reale“ Telefonate, indem man auf diese Weise Terminvorschläge im Internet interaktiv bearbeiten lässt.

Google Text und Tabellen : Es handelt sich um ein Tool, durch das Texte und Tabellen von mehreren NutzerInnen gemeinsam bearbeitet werden können. Dabei wandert die Information vom lokalen Rechner ins Internet, wo mehrere zugelassene NutzerInnen Zugang erhalten und zum Beispiel im Rahmen einer Redaktionskonferenz live an einem Text arbeiten können.

Die rasante Entwicklung in das Web hinein lässt sich auch an der Entwicklung von Blogs ablesen, die elektronische Tagebücher darstellen. Spezielle Tools machen es möglich, innerhalb weniger Minuten einen Blog und damit im Prinzip eine eigene Homepage einzurichten. Technorati, eine spezialisierte Suchmaschine, verzeichnete im Juni 2007 fast 87 Millionen Blogs und meldete, dass jeden Tag 175.000 dazukämen. Durch RSS Feeds kann man die Blogs abonnieren und dieselbe Technologie kann dazu verwendet werden, verschiedene Blogs miteinander zu vernetzen, d.h. ein Eintrag kann automatisch auf verschiedenen Webseiten reproduziert werden.

Diese Werkzeuge befördern eine Wandlung unserer Kultur, eine Hinwendung zu horizontal orientierten (globalen) Kulturen zusätzlich zu oder auf Kosten von vertikalen (lokalen) Kulturen. Die Begriffe horizontal und vertikal beziehen sich dabei auf die Art der Trennungslinien zwischen den Kulturen. Bei vertikalen Kulturen sind dies zum Beispiel Landesgrenzen, bei horizontalen Kulturen Standesunterschiede. Lokale Kulturen und globale Kulturen sind vielfältig miteinander verwirkt und durchdringen sich. Dabei sind globale Kulturen keineswegs eine Erfindung der Neuzeit. Zum Beispiel bildeten die Mönchsorden im Mittelalter solche Kulturen. Die Mönche lebten geografisch verteilt in ganz Europa und dennoch gelang es ihnen, ihre kulturelle Identität zu bewahren. Dabei nutzten sie zwei Elemente: Ein System von Regeln, das ein Verhalten vorgab, durch das sie sich von anderen gesellschaftlichen Gruppen unterschieden, und ein Kommunikationssystem, das die Kohärenz der verteilten Gruppen gewährleistete: Sie schrieben Bücher von Hand und transportierten sie zu Fuß auf dem Landwege von Ort zu Ort.

Diese letztere Komponente, die Möglicheit, über Entfernungen zu kommunizieren, hat sich um Dimensionen verbessert und in der Folge verschob sich das Gleichgewicht zwischen den Kulturtypen. Gruppen jeglicher Couleur können sich über das Internet zusammenfinden und horizontale Kulturen bilden (Unter Kultur wird hier im Sinne der World Conference on Cultural Policies verstanden "that in its widest sense, culture may now be said to be the whole complex of distinctive spiritual, material, intellectual and emotional features that characterize a society or social group. It includes not only the arts and letters, but also modes of life, the fundamental rights of the human being, value systems, traditions and beliefs").

Welche Auswirkungen haben diese globalen Kulturen auf die reale Welt? Einerseits verstärken sie natürlich reale Dinge wie Trends und Moden, und sehr wahrscheinlich werden sie lokale Kulturen schwächen. Werden wir uns dann in virtuellen Welten verlieren und den Kontakt zur Realität lockern? Nicht unbedingt, denn die Realität holt uns immer wieder ein und möglicherweise tut sie das um so schneller, je mehr wir uns den virtuellen Welten zuwenden. Virtuell sind diese Welten nämlich nur auf den ersten Blick, denn eigentlich haben sie eine erhebliche reale Präsenz - durch ihre Infrastruktur. Ein Avatar in Second Life verbraucht angeblich so viel Energie wie ein realer Brasilianer (1). Und wer glaubt, die neuen Technologien würden zu einer Dematerialisierung führen, weil wir uns nur noch virtuell treffen, könnte sich auch getäuscht sehen. In der Vergangenheit haben sich eine Intensivierung der Kommunikation und eine Erhöhung des Reisevolumens immer parallel entwickelt. Menschen möchten sich real begegnen. Nun sind dank Internettelefonie die Kosten für interkontinentale Kommunikation fast auf Null gesunken und es ist zu befürchten, dass zwar einerseits die neuen Medien Reisen ersetzen können, dass sie aber andererseits über neue Kontakte zu zusätzlichen Reisen führen. Und schließlich sind heute auch Waren aus aller Welt viel leichter für alle verfügbar und können via Internet an fast jeden Ort geordert werden.

Wie wird sich dieser Zusammenhang weiter entwickeln? Wird weiterhin virtuelle Kommunikation parallel zu einem Anstieg realer Reisen verlaufen? Oder wird letztlich virtuelles Leben so attraktiv werden, dass es reale Begegnungen doch ersetzen kann? Wie attraktiv kann virtuelles Leben überhaupt werden? In der jüngsten Vergangenheit wurden einige Forschungsergebnisse veröffentlicht, die weitreichende Veränderungen ahnen lassen.


Sich kraft Gedanken bewegen: BCI - implantierte Brain Computer Interfaces


Wissenschaftler der Brown University konnten einer gelähmten Vesuchsperson ermöglichen, einen Mauscursor zu steuern. Ein Chip mit 100 winzigen Elektroden wurde im Gehirn der Vesuchsperson implantiert. Der Patient musste sich zunächst vorstellen, die Maus mit der Hand zu bewegen. Die Elektroden registrierten die damit zusammenhängende Gehirnaktivität, die mittels einer speziellen Software analysiert wurde. Anschließend genügte es, dass sich die Versuchsperson die Bewegungen vorstellte. Mit Hilfe der Software wurden daraus dann die entsprechenden Bewegungen des Cursors abgeleitet (1). Inzwischen wurden auch Erfolge mit nichtinvasiven Techniken erzielt, indem es zum Beispiel gelähmten Personen durch Messung und Verarbeitung eines EEG ermöglicht wird, sich Kraft ihrer Gedanken in einem virtuellen Raum zu bewegen.


Absichten erkennen: Magnetresonanztechnik


Mit Hilfe von Magnetresonanz-Tomographie ist es möglich, Absichten von Menschen zu bestimmen. Versuchspersonen wurden gebeten, zu entscheiden, ob sie 2 Zahlen, die sie später zu sehen bekommen würden, addieren oder subtrahieren würden. Die Gehirnaktivität in der kurzen Zeitspanne, die für die Entscheidung zur Verfügung stand, wurde analysiert und anhand der Aktivitätsmuster war es möglich, in 70% der Fälle vorherzusagen, wie sich die Versuchspersonen verhalten würden (3).


Verbesserung der Schnittstellen


Durch eine neuartige Technologie von Retina-Implantaten ist es möglich, dass Blinde, deren Netzhaut irreversibel geschädigt wurde, wieder Lichtreize wahrnehmen können. Das Implantat wird dort platziert, wo sich normalerweise die lichtempfindlichen Sinneszellen befinden und übernimmt deren Aufgabe, Lichtreize in elektrische Impulse umzuwandeln und diese an die Nervenzellen weiterzugeben (4).

Die Barrieren zwischen den realen (biologischen) und den virtuellen (elektronischen) Systemen werden laufend niedriger. Es wird sowohl machbar sein, durch Gedanken virtuelle Vorgänge zu steuern, als auch virtuelle Welten direkt in unser Nervensystem einzuspeisen. Dadurch könnte unser Bewusstein immer tiefer in die virtuellen Welten eindringen. Wie wird sich dann das Verhältnis zwischen realen und virtuellen Welten gestalten? Im folgenden sollen einige der möglichen Relationen oder Komplikationen aufgezeigt werden.


Relation "Moebiusband"


Ein Moebiusband entsteht, indem man einen Papierstreifen um 180 Grad in sich verdreht und die beiden Enden wieder zusammenklebt. Das entstehende Gebilde hat bemerkenswerte Eigenschaften: Läuft man auf dem Band entlang, kommt man nach einer Runde an derselben Stelle an, jedoch auf der entgegengesetzten Fläche. Es gibt also eigentlich kein Oben und kein Unten. Und obwohl das Band eine linke und eine rechte Begrenzung zu haben scheint, hat es doch in Wirklichkeit nur eine einzige Kante. Werden Realität und Virtualität ähnlich miteinander verbunden sein?


Relation "Don Quixote"


Der Ritter von der traurigen Gestalt war ein Meister im Erfinden von Parallelwelten. Probleme gab es dann aber an der Schnittstelle zur Realität. Der Arme konnte zwischen den ausgedachten und den realen Welten nicht mehr unterscheiden und geriet von einer problematischen Situation in die nächste. Wenn wir uns nun in die virtuellen Welten stürzen, in denen alles möglich, alles machbar ist, besteht natürlich die Gefahr, dass unser Denken sich von der Wirklichkeit entfremdet und wir weniger in der Lage sind, die realen Herausforderungen zu meistern. Wo wird dann ein Sancho Pansa sein, der uns aus der Patsche hilft?


Relation "Matrix"


Platon spekuliert über die Reaktionen der Gefangenen im Höhlengleichnis nach ihrer Aufklärung. Zuvor hatte man ihnen ja die Illusion vermittelt (indem man ihnen immer nur die Schatten von realen Dingen und nicht die Dinge selbst gezeigt hatte), dass Schatten die eigentliche Realität seien:

„...was, meinst du wohl, würde er sagen, wenn ihm einer versicherte, damals habe er lauter Nichtiges gesehen, jetzt aber... sähe er richtiger...? Meinst du nicht, er werde ganz verwirrt sein und glauben, was er damals gesehen, sei doch wirklicher als was ihm jetzt gezeigt werde? Und wenn man ihn gar in das Licht selbst zu sehen nötigte, würden ihm wohl die Augen schmerzen, und er würde fliehen und zu jenem zurückkehren, was er anzusehen imstande ist, fest überzeugt, dies sei in der Tat deutlicher als das zuletzt Gezeigte?“

In die Moderne übersetzt wurde der Gedanke im Film „Die Matrix“. Die Menschen in dieser Zukunftsvision werden in winzigen Waben am Leben erhalten. Durch eine öfffnung im Hinterkopf sind Kabel mit Elektroden ins Gehirn eingeführt. Ein Programm, die Matrix, liefert durch diesen Kanal die Illusion einer realen Welt, die unserer Alltagswelt ähnelt, und in der die Menschen sich zu bewegen glauben. Natürlich gibt es Dissidenten, eine kleine Gruppe, die sich aus der Einspeisung befreien konnte und die in der (im Film wahrhaft scheußlichen) Realität lebt. Es gibt in dieser Gruppe einen Verräter (Cypher), der sich nach der virtuellen Welt zurücksehnt. Er führt zunächst einen Dialog mit einem Vertreter des Computersystems (Agent Smith), um seine Rückkehr einzuleiten:

Cypher: You know, I know this steak doesn't exist. I know that when I put it in my mouth, the Matrix is telling my brain... that it is juicy... and delicious. After nine years, you know what I realize? Ignorance is bliss.
Agent: Then we have a deal?
Cypher: I don't want to remember nothing. Nothing. You understand?

Er rechtfertigt danach seine Handlung gegenüber der Rebellengruppe:

Cypher: You see, Trinity, we humans have a place in the future. But it's not here, it's in the Matrix.
Trinity: The Matrix isn't real !
Cypher: Oh, I disagree, Trinity. I think the Matrix is more real than the real world.


Ausblick: Wie attraktiv wird die Realität der Zukunft sein?



Bei den vorangegangenen Betrachtungen wurde ein Aspekt gegenüber der Frage der Attraktivität der virtuellen Welten zurückgestellt: Die Anziehungskraft der realen Welt. Die Menscheit hat damit begonnen, den einzigen Planeten, der ihr zur Verfügung steht, rücksichtslos zu plündern und zu zerstören. Die Warnungen der Grenzen des Wachstums sind ignoriert worden und so ist auch ein Szenario denkbar, bei dem zwar die virtuellen Welten mit den realen wie wir sie heute noch kennen, nicht gleichziehen können, bei dem jedoch die reale Welt in Zukunft derart unaushaltbar wird, dass die Menschen selbst zweitklassige Virtualitäten vorziehen.

Quellennachweise

(1)www.welt.de/webwelt/article1203605/Das_Internet_
ist_ein_Klimakiller.html

(2)www.heise.de/tr/artikel/75392
(3)www.bernstein-zentren.de/de/392.php
(4)www.eye-chip.com