Digitale Communities –
soziale, wirtschaftliche und kulturelle Auswirkungen in einer zunehmend virtuellen Gesellschaft


Anton Fricko





1. Die Bedeutung von digital communities im Web 2.0

Sowohl die technologischen Voraussetzungen in Form von weitreichendem Breitband Internet-Zugang, als auch unser soziales Verhalten haben zu einem signifikanten Bedeutungsanstieg des Internet für unseren Alltag geführt, gepaart mit einer erhöhten Bereitschaft, mehr Zeit mit dem PC zu verbringen. Die menschliche Neigung zur Gruppenbildung spiegelt sich auch in unserem Gebaren im Web wieder und ein typischer Internet-Benutzer ist heute Mitglied bei vielen Gemeinschaften, die sich ausschließlich über das Internet gebildet haben und zum Teil auch gar keiner realen Analogie bedürfen oder vermögen. Sowohl in der Politik als auch im Konsumbereich sind diese Gruppierungen, die meist sporadisch und ohne aufwändige Kampagnen am Internet entstehen, zu den wichtigen Meinungsbildnern avanciert, die von keiner Marketingabteilung mehr ignoriert werden. Die technische Unterstützung für die Kommunikation zwischen vielen Individuen wurde durch verbesserte und neu entwickelte Werkzeuge ermöglicht, die sich unter dem Begriff Web 2.0 gut zusammenfassen lassen.

2. Kategorien der Communities

Ob wir lediglich unsere Bankgeschäfte über Internet erledigen oder Freizeitinteressen mit anderen über das Internet teilen: fast immer sind wir bewusst oder unbewusst ein Teil einer virtuellen Gemeinschaft. Hier ein Versuch, diese Gemeinschaften bezüglich deren Zielsetzung zu kategorisieren:

  • Arbeiten, Entwickeln, Lernen
    Beispiele: Wikipedia, Moodle, Virtual Universities
    Im Ausbildungs- und universitären Bereich haben sich speziell zur Entwicklung von Open Source Software (z.B. Moodle, Sakai) Interessensgruppen international organisiert. Universitäre Netze gab es ja schon vor dem Worldwide Web und wissenschaftliche Zusammenarbeit war von jeher von innovativen Ansätzen gekennzeichnet.

  • Kommerzielle Gemeinschaften
    Beispiele: eBay, Amazon, salesForce.com
    Den oben genannten Anbietern ist es gelungen, Kunden auf ihrer jeweiligen Plattform in Gemeinschaften zu gliedern, die sich fast ausschließlich selbst organisieren. Die Aktivitäten sind meist von kurzer Dauer und dabei intensiv. Die Zugehörigkeit zur Gemeinschaft erstreckt sich allerdings über längere Zeiträume (mehrere Jahre).

  • Spiel
    Beispiele: World of Warcraft, Eve, There, Sims, Second Life, Active Worlds
    Durch gemeinsame Aktivitäten und Erfolge (ein Beispielszenario: es werden mehr als 1000 Spieler weltweit koordiniert um eine -virtuelle- Raumstation anzugreifen) sind starke Gemeinschaften eine wesentliche Voraussetzung zur Zielerreichung. Aus der Dynamik dieser Gemeinschaften lassen sich auch Rückschlüsse und Erfahrungen bezüglich des Lebenszyklus dieser sozialen Strukturen in anderen (z.B. kommerziellen) Umgebungen übertragen.

  • Soziale Gemeinschaften
    Beispiele: XING, LinkedIn, YouTube, MySpace
    Die Selbstdarstellung durch freiwillige Angaben zur eigenen Person ist nur ein Aspekt dieser Gemeinschaften. Die aktive Teilnahme wird meist durch eine milde Erwartungshaltung auf Jobangebote genährt, die mit einer gegenseitigen Beobachtung der Karriereschritte einhergeht.


3. MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) und deren Auswirkungen auf die Entwicklung von Communities im Internet

Die größten und stabilsten Gemeinschaften sind bei Internet Online-Spielen zu finden, die sich vor allem in der Form von MMOGs und im asiatisch-pazifischen Raum etabliert haben. Diese sind mit Millionen von Teilnehmern die Vorreiter von Internet-Gruppierungen, wie wir sie in Zukunft noch größer und intensiver erleben werden.

Signifikant sind die Entwicklungen in China, wo sich Spannungen zwischen Online-Communities und staatlicher Kontrolle zuspitzen. So wurden eben erst von der chinesischen Regierung Auflagen für ISPs (Internet Service Provider) vergeben, wonach mit spezieller Software die Aktivitäten der ca. 23 Millionen Online-Gamer überwacht werden. Zusätzlich müssen Identitätskarten verwendet werden, um Spieler unter 18 Jahren zu Pausen zu zwingen: nach 3 Stunden wird eine physische Aktivität vorgeschlagen und bei Weiterspielen der Punktegewinn halbiert.

4. Was ist Second Life?

Second Life ist eine Online Erlebniswelt, die vom amerikanischen Unternehmen Linden Labs betrieben wird. Der Zugang erfolgt ausschließlich über das Internet und verlangt einen spezifischen Client, der gratis von der Website http://secondlife.com/community/downloads.php geladen werden kann. Im Gegensatz zu fast allen anderen 3D-Erlebniswelten, kann Second Life nicht allein als ‚Game’ kategorisiert werden, denn die essentielle Voraussetzung eines ‚Gewinnen’ oder ‚Verlieren’ ist hier nicht gegeben. Der Anbieter ‚Linden Labs’ stellt lediglich Rechnerkapazitäten in Form von ‚Islands’ zur Verfügung, auf denen dann die Benutzer ihre eigene Welt erschaffen. So gesehen ist Second Life ein riesiges soziales Experiment mit ausschließlich ‚user generated content’. Gebaut wird, was Spaß macht oder Geld einbringt: von Casinos und Nachtklubs bis zu Museen und Universitäten ist alles vertreten was es auch in der realen Welt gibt.

5. Warum der Hype um Second Life?

Derzeit gekennzeichnet von unglaublichen Zuwachsraten von ca. 15% pro Monat, repräsentiert diese Community ein gutes Beispiel des ‚Lifycycle’ einer online Gemeinschaft. Seit Frühjahr 2005 nimmt die Anzahl der registrierten Benutzer rapide zu. Der Gründer von Linden Labs, Philip Rosedale, verkündet in einem Interview, er sähe sein Projekt gescheitert, würde die Anzahl der Benutzer nicht 10 Millionen erreichen. (Juli 2007 ca. 8 Millionen). Die Attraktivität dieser Erlebniswelt wird durch die von den Benutzern zur Verfügung gestellten Inhalte aktuell gehalten bzw. über neue technische Erweiterungen zu steigern versucht. So hat Linden Lab im Jänner 2007 den Source Code des Client veröffentlicht und damit die Entwicklung neuer Funktionen auch auf die Community erweitert. Derzeit wird auch Audiounterstützung schrittweise eingeführt, so dass in Zukunft die Kommunikation nicht ausschließlich über Chat-Funktion, sondern im räumlichen Klangbild erfolgt. Mit Spannung darf die Nutzung dieser Funktion verfolgt werden, denn potentiell erschließt sich dadurch ein weltweites Gratistelefon, das den diversen VOIP (Voice over IP) Angeboten wie Skype um nichts nachsteht.

6. Soziales Verhalten in Second Life

Wer definiert den Verhaltenscodex in der virtuellen Welt ? Im Gegensatz zu anderen Online Spielwelten, in denen das Verhalten der Besucher klar durch die Belohnsysteme der Spielsysteme geregelt ist und Verstöße fast ausschließlich von Betreiber geahndet werden, ist bei einem sozialen System wie Second Life die Reglementierung weniger ersichtlich und auch nicht erwünscht. Um spezifische soziale Aktivitäten nicht von vornherein zu unterbinden, versucht der Betreiber Linden Lab im Second Life möglichst ohne ausgefeilte Regelsysteme auszukommen. In der Tat überlässt Linden Labs nicht nur die Inhalte, sondern auch den Verhaltenscodex den Gemeinschaften, die sich um die verschiedenen Subwelten (Inseln) bilden.

Mit dem ‚Abuse-button’ (in der Benutzeroberfläche prominent platziert) gibt es ein Warnsystem, mit dem man beim Betreiber das Fehlverhalten von Avataren melden kann, doch ist eine konsequente Behandlung von Verstößen aufgrund der Systemdynamik nicht immer einfach. Dies führt dazu, dass man in gut besuchten und notorisch problematischen Umgebungen (z. B. Nachtklubs) die Betreiber mit Avataren ausstattet, die über privilegierte Systemfunktionen verfügen um damit Unruhestiftern adäquat begegnen zu können. Eine Art von ‚Polizeifunktion’ bzw. aktives Governance-Modell wird von Linden Labs grundsätzlich nicht wahrgenommen. Man verlässt sich lieber auf die Selbst-Organisation von Communities und versucht sich so wenig wie möglich in die Regelung des Zusammenlebens der ‚Bewohner’ der virtuellen Welt einzumischen.

Um 3D-Welten auch für die Unternehmensnutzung zu erschließen, ist es dann auch erforderlich Nutzungsrichtlinien für die Mitarbeiter zu überdenken. So hat zum Beispiel IBM im Juli 2007 Richtlinien an ihre Mitarbeiter über das Verhalten im 3D-Welten ausgegeben, die auch für andere Unternehmen als beispielhaft gelten.

Für die soziale Akzeptanz ist ein originelles Erscheinungsbild des Avatars von größter Bedeutung. Dies geht auf das ursprüngliche Konzept aus dem Roman ‚SnowCrash’ zurück, der Philip Rosedale, den Gründer von Second Life in vieler Hinsicht inspirierte. Je phantasievoller der Avatar und je aufwändiger die Ausstattung, umso größer ist das Ansehen in den Communities. Diese Wertschätzung hat viele Enterpreneure dazu motiviert, ausgefallene Avatargestalten, Bekleidung und Accessoires anzubieten und damit den ersten Wirtschaftsboom in Second Life ausgelöst.

7. Unternehmen in Second Life

Ursprünglich war Second Life ausschließlich eine soziale Erlebnisplattform, die im wesentlichen als ein Chatroom mit signifikanter graphischer Erweiterung einzustufen war. Allerdings waren es dann zwei Designaspekte dieser virtuellen Welt, die in ihrer Simplizität zu neuen Entwicklungen motivierten:
  • Zum einen wird mit einer eigenen ‚virtuellen’ Währung, den ‚Linden-Dollars’ die Grundlage für wirtschaftliche Aktivität geschaffen.

  • Darüber hinaus wurde jegliche Form von Barrieren für kommerzielle Aktivitäten vermieden – im Gegenteil: man förderte den Austausch von ‚in-world’ und ‚real world’ Objekten mit dem äquivalent von Tauschbörsen und Wechselstuben (‚Linden-Dollars’ gegen US-Dollars).
Nachdem sich ein kommerzielles Umfeld in dieser Form etablierte, dauerte es nicht lange bis es erfolgreiche Individuen in die Schlagzeilen der etablierten Presse schafften, und businessWeek oder Financial Times über die erste Dollarmillionärin Anshe Chung aus der virtuellen Welt berichteten. Zusätzlich erregte das Engagement der Nachrichtenagentur Reuters, die mit einem exklusiven Auftritt in Second Life als ständige Repräsentanz für in-world Nachrichten verantwortlich sind, die Aufmerksamkeit und Eifersucht der Medien, die sich seit Frühjahr 2005 intensiv dem Thema der virtuellen Welten widmeten. Die Marketing-Abteilungen von Großunternehmen waren angesichts dieser Medienaktivitäten schnell motiviert, mit einem Auftritt ihres Unternehmens in Second Life ganz billig zu exzeptionellen Schlagzeilen zu kommen. Die Marketing-Abteilungen von Großunternehmen waren angesichts dieser Medienaktivitäten schnell motiviert, mit einem Auftritt ihres Unternehmens in Second Life ganz billig zu exzeptionellen Schlagzeilen zu kommen.

Aus dieser ersten Welle des Schlagzeilenjournalismus entwickelten sich dann zum Teil fokussierte Loyalitäts- und Brandingkampagnen, die von geschickter Kreativität gekennzeichnet wurden. Dabei geht es vor allem um die überschreitung der Grenzen von virtueller zu realer Welt, die z.B. durch das Tragen desselben T-Shirts oder Sportschuhe zur Schau getragen wird. Dies wird dadurch erreicht, dass über den virtuellen Auftritt des Unternehmens Objekte an einen Avatar weitergegeben werden, dessen Eigner sich dann im entsprechenden Online-Shop oder Filiale das jeweilige ‚real world’ äquivalent erwerben kann (z.B. Reebok Sportschuhe).

Derzeit lässt sich ein weiterer Schritt dieser Entwicklung beobachten, nämlich die Erprobung von Online-Welten als Erweiterung der Vertriebskanäle und Integration in die bestehende Web-Präsenz eines Unternehmens:

8. Beispiele

  • Recruiting:
    Viele der bestehenden sozialen Online Netzwerke (wie z.B. LikedIn, Myface oder XING) werden zunehmend von Vermittlungsagenturen genutzt, um kostengünstig geeignete Kandidaten für offene Stellen zu finden. Diese Agenturen haben auch die sozialen Aspekte von Second Life entdeckt und bieten über die entsprechende Repräsentanz in der virtuellen Welt Job Interviews und Kontaktaufnahmen an. Auch die IBM hat ein Recruitment Center in Second Life, in dem sich interessierte Bewerber zu vorbestimmten Zeiten mit einem Repräsentanten unterhalten können.

  • Integration der virtuellen Welt mit dem bestehenden Online-Auftritt:
    Das deutsche Unternehmen businessMart nutzt die Simulationsmöglichkeiten von Second Life und bietet nicht nur die flexible Online-Konfiguration eines Badeszimmers sondern kann bei anschließender Abfrage über Verfügbarkeit und Preise der gewählten Artikel Auskunft geben. Dies erfolgt über eine beispielhafte Integration des bestehenden Internet-Auftritts, der durch eine flexible SOA (Service Oriented Architecture) ermöglicht wird.

  • IBM VBC – ‚Virtual Business Center’ mit 24x7 Öffnungszeiten:
    Allerdings stellt die virtuelle Umgebung auch eine Reihe von neuen Ansprüchen an einen professionellen Auftritt: Es genügt nicht, aufwändige und phantasiereiche Gebäude aufzustellen. Wenn diese nicht über Avatare besetzt sind, findet der potentielle Kunde eine leere Welt vor und damit auch keine individuelle Ansprache. Dies hat IBM zum Anlass genommen um mit einem dedizierten Support-Team den Besuchern des VBC – Virtual Business Centers – eine Betreuung zu jeden Zeitpunkt zu gewährleisten. Das VBC wird als eine Virtuelle Zweigstelle betrachtet und organisatorisch nach dem ‚follow-the-sun’ Prinzip über Zentren in Europa, Asien und den USA betreut. Entweder findet sich stets ein IBM (Avatar) im Business Center, der Besucher empfangen und betreuen kann, oder es wird über einen ‚Welcome-bot’ – eine Art programmierter Empfangsroboter – ein Alert im jeweiligen internationalen Helpcenter ausgelöst, wo sich dann sofort ein Mitarbeiter mittels Avatar um den Besucher kümmert. Bei Interesse an IBM Dienstleistungen oder Produkten, kann dann der Besucher beraten bzw. in die entsprechenden Lead-Collection Systeme zur weiterführenden Betreuung aufgenommen werden.
9. Geschäftsmodell von Second Life

Die Teilnahme an Second Life kann kostenlos erfolgen, solange der Nutzer keine eigenen Objekte erstellen möchte. Diese können nur auf Inseln gebaut werden, die im wesentlichen Servern entsprechen, die dem User gesamt oder nur teilweise zugeordnet werden. Der Besitz von ‚Land’ (oder Inseln) ist also die Voraussetzung für individuelle Gestaltung und Persistenzhaltung der geschaffenen Objekte. Die Kosten dafür sind moderat und bestehen aus einer Einmalgebühr bzw. einer jährlichen Serviceabgabe. Allein aus diesen Einnahmen bestreitet Linden Labs die Entwicklung bzw. den Betrieb des mehr als 1.000 Server umfassenden ‚Grids’.

Als wirtschaftliche Grundlage gibt es zum einen ein klar definiertes Eigentums- bzw. Weitergaberecht für die Objekte in der virtuellen Welt und eine eigens geschaffene Währung, die Linden-Dollars, die als exklusives Zahlungsmittel im Second Life dienen. Der Tausch von Linden-Dollars in US-Dollars erfolgt über LindenX, die offizielle Tauschbörse, und mittlerweile über Banken, die virtuelle ATMs (Automated Teller Machines) als Service in Second Life anbieten. Damit sind die Voraussetzungen für einen geordneten Handel mit virtuellen Objekten innerhalb der virtuellen Welt geschaffen. Interessanterweise greift dieses Konzept auf die reale Welt über, und so bieten viele Benutzer oder Unternehmen ihre virtuellen Objekte auf eBay oder speziellen Web-Tauschbörsen (www.slexchange.com) an.

Linden Labs veröffentlicht Statistiken zu den kommerziellen Aktivitäten (www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php): So wurden lt. diesen Angaben in einem Zeitraum von 24 Stunden im Juli 2007 ca. 1,7 Millionen US Dollar ausgegeben bzw. an der LindenX (Exchange) mehr als 220.000 US Dollar getauscht (online Population zu diesem Zeitpunkt > 47.000). Insgesamt schätzt ein Vertreter der Bank of China den gesamten Wert an virtuellen Investitionen in Internet Online-Diensten auf ca. 900 Millionen Dollar (2007).

10. Virtual economies – QQ coins und die Reaktion der chinesischen Regierung

Die virtuelle Währung des größten chinesischen Internet Providers Tencent (mehr als 230 Mio User) wurde aus verschiedenen Gründen Anfang 2007 derart populär, dass der Kurs um über 70% in der Zeit von Jänner bis April 2007 anstieg. QQ coins waren dabei ursprünglich als Tausch- bzw. Zahlungsmittel für Kleinstbeträge gedacht, um z.B. für SMS aus dem Internet bezahlen zu können. Durch Werbeträger wie Coca-Cola, die Bonusse in Form von QQ coins vergaben, steigerte sich die Beliebtheit und Akzeptanz dieser virtuellen Währung. Dann allerdings wurden QQ coins auch von (in China verbotenen) Online-Glücksspielen und Adult-Hotlines angenommen, wodurch diese virtuelle Währung plötzlich mit dem Yuan konkurrierte. Dies wiederum veranlasste die Bank of China bzw. die behördlichen Stellen einzuschreiten, was sich aufgrund des anonymen und internationalen Zugangs zum Internet nicht immer einfach gestaltete.

Da jede einzelne der virtuellen Welten auch Objekte oder Werte enthält, die es einerseits zu bemessen gilt, die aber auch getauscht oder gehandelt werden, wird eine virtuelle Währung für die jeweilige Umgebung geschaffen. Obwohl sich die meisten der Betreiber dagegen wehren, dass virtuelle Währungen auch in der realen Welt gehandelt werden, sieht man nicht nur am Beispiel von QQ coins, dass sich dies am Internet fast nicht verhindern lässt. Auf eBay und anderen Tauschbörsen ist es nicht schwierig, Interessenten dafür zu finden. So gibt es auch eine zwar inoffizielle, aber doch respektierte Veröffentlichung von relevanten Kursen von virtuellen Währungen als auch ‚real-world’ Währungen (virtual currency chart: http://gibreel.net/mmorates/ ) über den Spielverlauf von Tagen, Wochen und Monaten intensiviert sich der Identifizierungsgrad des Spielers mit den Inhalten und Charakteren, aber auch das Investment an Zeit und monetären Aufwand. Angefeuert durch Erfolge der Mitspieler kommt es durch trickreiche Spielgestaltung dann zu Auswüchsen, bei denen sich Spieler hinreißen lassen, tagelang vom Spielgeschehen nicht ablassen zu können. Als Beispiel sei hier ein Szenario genannt, bei dem der Spieler um eine bestimmte Eigenschaft für einen seiner Charaktere zu erlangen, eine ‚Blume im Mondschein’ pflücken muss. Dies wird dadurch erschwert, dass diese Blume auf einer Insel ist, zu der man nur einzeln Zugang erhält und der Mondschein willkürlich vorhanden ist. Dies führt dann in der Folge dazu, dass sich (in Ausnahmesituationen) mehrere tausend Spieler anstellen, um diese Blume zu pflücken; Anstellen bedeutet hier, dass der Spielcharakter immer wieder bewegt werden muss, um in der Schlange nachzurücken. Wenn man also das Spiel unterbricht, den PC abschaltet oder die Netzwerkverbindung verliert, muss man sich erneut einreihen. Dies führt nach sich, dass Spieler oft stunden- oder -tagelang nicht vom PC weichen, um mit einer bestimmten Sequenz nicht neu beginnen zu müssen.

Spieler aus finanziell besser gestellten Verhältnissen können solche Mühsal dadurch umgehen, dass sie auf eBay oder anderen Tauschbörsen Spielcharaktere erstehen, die schon bestimmte Eigenschaften erworben haben. Preise von 500 US Dollars sind dabei nicht unüblich, Unternehmen in Billiglohnländern der 3. Welt haben hier eine Nische entdeckt: Studenten werden angeheuert, um die Wertigkeit von Charakteren zu steigern und diese mit entsprechendem Profit zum Verkauf anzubieten.

11. Integration von 3D im Web der Zukunft

Der große Verdienst von Second Life ist es, Medien und die kommerziell orientierte IT-Industrie auf eine neue Form der Nutzung des Internet aufmerksam zu machen und zu demonstrieren, dass mit der bereits vorhandenen Streaming- bzw. Rendering-Technologie eine neue Erlebnisdimension erschlossen werden kann. Ebenso wichtig dabei ist die Tatsache, dass die Kosten zur Einführung dieser Technologie gegen Null tendieren (zumindest für den Konsumenten). Aus mehreren Gründen lässt sich aber heute schon schließen, dass für die breite Akzeptanz und Integration der bestehenden Web-Auftritte von Unternehmen, Second Life nicht alle notwendigen Voraussetzungen erfüllt (Schnittstellen, Offenheit, Security sind nur einige Aspekte). Allerdings hat die derzeitige Vorreiterstellung von Second Life bei 3D-Onlinewelten andere Unternehmen angespornt, neue Konzepte und Ideen zu realisieren.

Hier eine kurze Auswahl von richtungweisenden Projekten zur Illustration:

  • MTV – Leapfrog Projekt:
    Der Musiksender MTV machte in den 80-er Jahren Schlagzeilen, als zum ersten Mal ein TV-Sender lediglich Musikvideos ausstrahlte. Mit der Zuwendung zum Internet als dem aktuellsten Medium für Jugendliche versucht nun MTV wiederum ein bahnbrechendes Konzept zu etablieren. Mit dem Projekt ‚Leapfrog’ wird eine Anzahl von virtuellen Welten für spezifische Musik-Genres entwickelt, in denen sich die Fans treffen und gemeinsam Musik und mehr erleben sollen. Unter der Website Virtual MTV findet man den aktuellen Status zu diesem Projekt: http://content.vmtv.com/mtv_central/index.html .

  • Mindark – Zusammenarbeit mit Chinese Cyber Development Corporation:
    Mindark ist ein schwedisches Softwareunternehmen, dass mit Entropia Universe ebenfalls eine 3D-Erlebniswelt anbietet, im Gegensatz zu Second Life allerdings unterschiedliche Szenarien vorgibt, in denen die Spieler Aufgaben zu bewältigen haben. Das Interessante an Mindark ist allerdings, dass dieser Betreiber die erste ‚virtuelle Banklizenz’ erworben hat, und damit Bankgeschäfte in der virtuellen Umgebung auf gesicherter rechtlicher Basis anbieten kann. Dies war wohl für die Chinese Cyber Development Corporation ausschlaggebend, eine Kooperation mit Mindark abzuschließen, um deren 3D-Online-Spiele Welt so weiterzuentwickeln, dass damit 7 Millionen concurrent (!) Benutzer bedient werden können und ein Transaktionsvolumen von 1 Milliarde Dollar jährlich bewältigt werden kann (Hinweis: die derzeit größten Online-grids in Asien sind in der Lage, höchstens 600.000 Benutzer gleichzeitig zu bedienen).

  • Google Earth und 3D-Darstellungen von Städten:
    Seit Google Earth eine Reihe von zusätzlichen APIs veröffentlicht hat, wurden 3D-Modelle von Städten wie Berlin, Dresden oder San Francisco entwickelt und ermöglichen eine photorealistische Erkundung von Stadteilen und Straßenzügen. Bisher wurden diese zwar noch nicht in Online-Games integriert, aber es wäre durchaus vorstellbar, dass es in Zukunft eine Form von virtueller Parallelwelt geben könnte, die für vielfältigste Anwendungen genutzt werden kann.

  • IBM Metaverse:
    Mit der Erfahrung, die IBM durch die vielen Projekte in Second Life und anderen virtuellen Welten gewonnen hat, wurde mit der Entwicklung einer eigenen virtuellen Welt begonnen, die vor allem auf Unternehmensbedürfnisse ausgerichtet ist (speziell im Hinblick auf Security, Schnittstellen).
12. Zusammenfassung und Ausblick

Die rapide Entfaltung neuer Technologien am Internet hat ein neues Verständnis der Zusammenarbeit und Gruppenbildung ermöglicht und wird nicht nur von den Gemeinschaften im Internet aufgegriffen, sondern auch versucht in die Unternehmen hineinzutragen (Enterprise 2.0). Mit 3D Technologien wie Second Life wird der Erlebnisreichtum um einen Aspekt ergänzt, der einen hohen Identifizierungsgrad durch Visualisierung und neue Erfahrungstechniken mit sich bringt. 3D Technologien eignen sich in vieler Hinsicht zur besseren Produkterfahrung und Darstellung und bringen stärkeren Bezug und tieferes Erleben der angebotenen Information. Deshalb ist zu erwarten, dass eine stärkere Integration und erhöhte Proliferation dieser 3D Technologien in den nächsten Jahren auf uns zukommt. Die fortschreitende Miniaturisierung der Prozessortechnologien ergänzt dabei die rapide Umsetzung des ‚ubiquitous computing’, also der kontinuierlichen Präsenz von Rechnern, Sensoren und Agenten und führen in ihrer konsequenten Applikation zu einem Verschwimmen der Abgrenzung zwischen realer und virtueller Welt.