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Soziales Leben in virtuellen Welten?
1. Vorbemerkung: Maßstäbe gesellschaftlicher Entwicklung
Virtuelle Welten werden von vielen Menschen als eine neue Version menschlicher Beziehungsräume angesehen. Es ist aber ziemlich unklar, um was es dabei überhaupt geht. Der Ansatz, der hier vertreten wird, fasst sie als Erweiterungen des traditionellen Gemeinwesens auf. Obwohl es heute nicht besonders populär ist, über Kriterien zu sprechen, nach denen wir unser Gemeinwesen beurteilen könnten - die großen Erzählungen wären ja angeblich in der Postmoderne alle gestorben - scheint es mir unverzichtbar, solche Kriterien vorzuschlagen. Sie sind insbesondere wichtig, wenn von neuen Welten die Rede ist, auch und vor allem dann, wenn sie „virtuell“ sind und daher umso mehr eines präzisen Verständnisses bedürfen.
Die beiden Maßstabsbündel, an denen der Autor schon seit geraumer Zeit ein Gemeinwesen einschätzt, heißen „Effektivierung“ und „Humanisierung“ (1). Diese Maßstäbe machen gleichzeitig klar, worum es bei der Gestaltung von Gegenwart und Zukunft gehen sollte: Um mehr Menschlichkeit auf einer realistischen Grundlage.
Unter Effektivierung verstehe ich genauer die virtuose Auseinandersetzung der Menschen mit der Natur und ihresgleichen, gemessen an der Produktivität der Arbeit einerseits und an technischen und organisatorischen Innovationsmöglichkeiten andererseits, also die allgemeine Tendenz der Technisierung in den sich jeweils in der Geschichte herausbildenden neuen Formen, welche die traditionellen Stufen der Mechanisierung und Automatisierung gegenwärtig durch Informations-, Bio- und Gentechnologien fortsetzen. Immer umfassender schiebt sich der dressierte Naturprozess durch die List der Vernunft in Form angewandter Naturwissenschaft zwischen die arbeitenden Menschen und die Arbeitsgegenstände. Die Menschen werden immer mehr zu Planern, Gestaltern und überwachern der Produktionsprozesse und lassen die Agenzien eher an sich selbst abarbeiten als dass sie selbst direkt und unmittelbar Hand anlegen. Der Effektivierungsgrad zeigt den möglichen Reichtum der Gesellschaften an, der auf dem jeweiligen historischen Niveau erreichbar ist. Ein solcher Maßstab impliziert, dass die Menschen die vorgefundene erste Natur und die bereits gestaltete zweite Natur immer weiter umformen und ihr den Stempel der Kultur aufprägen - ein Prozess, der wohl noch lange nicht an sein Ende gekommen ist.
Humanisierung verweist dagegen eher auf die integrative Seite des in die jeweilige historische Form gegossenen Arbeits- und Lebensprozesses. Sie ist ein Indikator des Grades der Teilnahme des Individuums oder bestimmter Gruppen an der Gesellschaft, sie zielt auf die möglichen Formen der Gemeinschaft ab, auf die Mitwirkungsmöglichkeiten an deren Gestaltung, auf die Gleichberechtigung von Frauen und Männern, aller ethnischen und nationalen Gruppen, auf ein möglichst hohes Niveau von Demokratisierung, auf ein vergrößertes Ausmaß der Menschen- und Bürgerrechte, auf die Selbstbestimmung des Individuums im gesellschaftlichen Rahmen, auf die Inklusivität der Gesellschaft, die Friedlichkeit gegenüber Mensch und Umwelt. Der optimale Humanisierungsgrad ist dabei nicht ein für allemal fixiert, sondern ändert sich genauso wie der Effektivierungsgrad mit den historischen Möglichkeiten, die in der Gesellschaft herangereift sind.
Diese beiden Maßstäbe beinhalten einen Begriff von Nachhaltigkeit, der nicht nur auf die Natur, sondern auch auf die sozialen Beziehungen der Menschen anwendbar ist. Ich denke, dass eine Gesellschaft nur dann zukunftsfähig ist, wenn sie die Effektivierung der Humanisierung unterordnet, aber nicht unmöglich macht.
2. Ein Effektivierungsstrang: Mechanische Technologien
Dieses Kapitel ist der Beschreibung eines Entwicklungsstranges spezieller vergegenständlichter menschlicher Produktivkräfte gewidmet, die für die Ausweitung menschlicher Konsum- und Produktionsmöglichkeiten verantwortlich sind, und die jeweils tief greifende Umwälzungen der Lebens- und Arbeitsbedingungen der Menschen bewirkt haben. Es handelt sich bei ihrem ersten Eintritt in die menschliche Geschichte um entwicklungsleitende Formen von Artefakten, auf denen die weitere Entwicklung aufbaut.
2.1 Werkzeugherstellung und -gebrauch

Die Fähigkeit der Menschen zur Erzeugung von Werkzeugen für den späteren Gebrauch ist so einschneidend, dass viele Wissenschaftler meinen, dass es das zentrale Charakteristikum für die Menschen als Gattung darstellt, eine conditio sine qua non. Durch Werkzeugerzeugung und -gebrauch arbeiteten sich die Menschen aus dem Tierreich heraus, wobei sie eine interessante Fähigkeit ihres Kopfes nützten, die Fähigkeit zur geistigen Widerspiegelung ihrer Umwelt. Diese Widerspiegelung ist nicht mit einer Photographie gleichzusetzen, sondern ist ein äußerst dialektischer Prozess: Sie ist gleichzeitig Abbildung und Entwurf. Die menschlichen Interessen lenken die Wahrnehmung, aus der Umwelt relevante Dinge und Prozesse auszusondern, die für die eigene Praxis benötigt werden. Im Kopf setzt sich eine Vorstellung der Umwelt fest, die in Beziehung zur eigenen Tätigkeit steht (z.B. kann ein Ast die Gestalt eines Grabstocks annehmen). über menschliches Handeln (Arbeit) lässt sich die Widerspiegelung vergegenständlichen und als Artefakt (Werkzeug) in einem bestimmten Material oder Träger (z.B. Holz) realisieren. Die Menschen führen das Werkzeug und bringen anfänglich selbst die Energie auf, die seine Anwendung erfordert. Die menschlichen Fähigkeiten werden durch das Werkzeug ausgeweitet und verstärkt, das Wirkungsfeld der Menschen wird erweitert. Man denke an den Grabstock, den Speer, Pfeil und Bogen, den Faustkeil usw. Die Arbeitsproduktivität, ein direkter Gradmesser der Effektivierung, steigt sprunghaft an, und zwar in quantitativer und qualitativer Hinsicht (Innovationen). Allerdings werden die Menschen in ihrer Eigenschaft als Energiespender schon sehr früh durch Tiere und Wasserkraft ersetzt. Schematisch lässt sich der Werkzeuggebrauch wie folgt darstellen:
Da mir nicht so viel Zeit bleibt, die weitere Entwicklung genau zu verfolgen, überschlage ich die Jahrtausende und gehe zum nächsten Effektivierungssprung über: die mechanische Maschine.
2.2 Mechanisierung
Im Zuge der industriellen Revolution tritt ein neuer Typ von entwicklungsleitenden Artefakten in Erscheinung, der weitere menschliche Aktivitäten, Fähigkeiten und Fertigkeiten auf technische Geräte überträgt. Die zentrale technologische Struktur ist die Arbeitsmaschine (oder Werkzeugmaschine). Sie übernimmt Arbeits(teil)funktionen der Menschen und lagert sie auf die Maschine aus (Energieaufbringung, Werkzeugführung und -plazierung). Sie macht zum Teil auch die damit vorher verbundenen geistigen Leistungen bei der Werkzeugführung überflüssig. Damit wird aus dem Werkzeug die Werkzeugmaschine, die aus drei zentralen Teilen besteht:
- Antriebsmaschine (in der industriellen Revolution vor allem die Dampfmaschine),
- Werkzeug, das in Eingriff mit dem Arbeitsgegenstand steht,
- Transmissionsmechanismus, der die Antriebsenergie auf das Werkzeug überträgt.
Die Verbreitung der Werkzeugmaschine bringt eine Steigerung der Arbeitsproduktivität (z.B. bis zu 200-fach bei der Spinning Jenny im England des 18. Jahrhunderts), sie ermöglicht höhere Qualität, Präzision, Einheitlichkeit der Produkte und damit die Massenfertigung. Für die arbeitenden Menschen bedeutet sie einen Abbau körperlicher Arbeit und damit eine Verbesserung der Arbeitssicherheit, aber auch erhöhte Qualifikation und vermehrte Ausbildungserfordernisse.
Die Menschen treten aus dem unmittelbaren Produktionsprozess heraus. Ihre Haupttätigkeiten werden einerseits Vorbereitung, Planung, überwachung des Produktionsprozesses, vor- und nachgelagerte, begleitende Tätigkeiten, Forschung und Entwicklung, aber auch gleichzeitig Zunahme von sinnentleerten und monotonen Tätigkeiten (Die Menschen werden zum Anhängsel der Maschinerie).
2.3 Informatisierung: Automatisierung und Vernetzung
In der Mitte des vergangenen Jahrhunderts tritt eine neue Möglichkeit für die übertragung menschlicher Arbeits(teil)tätigkeiten in Erscheinung: die Informationsverarbeitende Maschinerie (IVM). Die IVM übernimmt drei weitere Arten menschlicher Arbeitsfunktionen:
- Wahrnehmen (Sensorik, z.B. Tastatur, Mikrophon, Touchscreen),
- selektives Entscheiden (Informationsverarbeitung, z.B. Relais-, Elektronenröhren-, Transistorschaltung, Mikroprozessor, Integrierte Schaltung) und
- Materialisierung von Entscheidungen (Aktorik, z.B. Bildschirm, Schalter).
Realisiert als stand alone Gerät (Mainframecomputer, PC oder Laptop) verändert die IVM radikal alle Informationsprozesse, mit einschneidenden Auswirkungen auf die Arbeitswelt (Büros, materielle Produktion, Wissenschaft und Forschung). Darüber hinaus gibt sie Raum für zwei neue Stufen der Effektivierung über Technologien, die auf der Kopplung unterschiedlicher oder gleicher Einheiten beruhen:
- als Automat (in Kombination mit der mechanischen Maschine). Die IVM beobachtet die Aktionen der Arbeitsmaschine, trifft auf Basis dieser Beobachtungen im Informationsverarbeitungsteil Entscheidungen und steuert über den Aktor die Arbeitsmaschine,
- und in Vernetzung im globalen Maßstab (z.B. Internet, Mobiltelefonie).
Die Automatisierung (im Wesentlichen auf dem Prinzip der Rückkopplung aufgebaut, die auch schon bei der Elektrizitätserzeugung und beim Elektromotor eine zentrale Rolle spielte) bildet seit der Mitte des 20. Jahrhunderts einen wichtigen Strang der wissenschaftlich-technischen Revolution. Durch Automatisierung ist die industrielle Produktion immer weniger an Parameter des menschlichen Lebensraums gebunden, daher werden
- Miniaturisierung,
- Beschleunigung und
- Produktion in menschenfeindlicher Umgebung möglich.
Die zweite Effektivierungsmöglichkeit ergibt sich aus der Vernetzung von Informationsverarbeitenden Maschinen und über sie von Menschen, mit der Folge einer drastischen Reduktion der so genannten Transaktionskosten (Kommunikations-, Informations-, Administrations- und Organisationskosten). Es entstehen Synergieeffekte durch weltweite Nutzung lokalen Wissens. Nach dem Aufbau einer mechanisch-automatischen Infrastruktur (2. Natur) entsteht nach und nach eine globale Informationsinfrastruktur, eine Art dritter Natur, in der für die Menschen neue Topologien und Chronologien gelten. Die „Dritte Natur“ ermöglicht erstmals massenhaft vermittelte Kooperation zwischen Individuen, neue soziale Beziehungen und soziale Strukturen, in neu entworfenen Räumen, an deren Gestaltung die User teilnehmen können. Die Dritte Natur wird zu einem neuen sozialen Kontext. Wir sind in den virtuellen Welten angekommen. Im Folgenden wird dieser neue Kontext genauer unter die Lupe genommen und innerhalb der zentralen historischen Tendenzen verortet.
3. Sozialer Kontext: Von der Stammesgemeinschaft zur Globalgesellschaft und zurück?
Die Menschheit lebte die längste Zeit ihrer Geschichte in archaischen oder traditionellen lokalen Gemeinschaften. Die Gemeinschaften waren fast ausschließlich an direkter und persönlicher Kommunikation orientiert. Die menschlichen Beziehungen waren durch persönliche Kontakte und lokale Traditionen geregelt. Die Herausbildung von größeren sozialen Verbänden, Staaten und deren regionalen Zusammenschlüssen erforderte eine neue, unpersönliche Form der Regulierung der Beziehungen zwischen den Menschen und gegenüber Autoritäten und Mächten, die den Einzelnen übergeordnet sind: Recht und Markt. Mit ihnen war die Gesellschaft gegenüber der Gemeinschaft geboren (siehe Ferdinand Tönnies, 1855-1936 und Max Weber, 1864-1920). Eine „Vergemeinschaftung" (nach Weber „am bequemsten die Familiengemeinschaft" oder eine „kameradschaftlich zusammenhaltende Truppe") einer sozialen Beziehung oder eines gesellschaftlichen Verbandes liegt dann vor, wenn sie auf „affektueller oder emotionaler oder aber traditioneller Grundlage" beruht, während „Vergesellschaftung" (nach Weber der Markt oder der „reine Zweckverein") auf „rational (wert- oder zweckrational) motiviertem Interessensausgleich oder auf ebenso motivierter Interessensverbindung“ fußt. Anonyme und urbane Mechanismen nahmen an Bedeutung zu, die nicht mehr von der emotionalen Befindlichkeit von Einzelpersonen gesteuert waren, sondern von rationalen und gesellschaftlich gestalteten „künstlichen“ Regeln des Zusammenlebens und den damit verbundenen Institutionen und Organisationen, der Bürger- und Menschenrechte. Die Kommunikation wird um vermittelte Formen erweitert und ergänzt.
Es ist offensichtlich, dass der Prozess der wechselseitigen Abhängigkeit der Menschen und Länder der Erde immer weiter voranschreitet. Wir sehen diese Abhängigkeit derzeit in ihrer negativen Form, der neoliberalen Globalisierung. Aber die Dritte Natur ermöglicht durch Kommunikation und teilweise Kooperation auf globaler Ebene auch neue Formen von Gemeinschaften mit gemeinsamen (oder zumindest aufeinander bezogenen) Interessen. Die vernetzten Computer stellen neue intersubjektive Räume und Artefakte zur Verfügung, auf die sich jedes Mitglied beziehen kann. Virtuelle Räume lassen sich nach der Art der jeweils möglichen menschlichen Aktivitäten in folgender Weise klassifizieren (wobei sich die angegebenen Möglichkeiten kumulativ überlagern können):
- als Raum der Wahrnehmung (Töne, Bilder, Texte - Multi User Dungeons (2)
- Beobachtungen sind intersubjektiv möglich
- als Raum der Aktion
- Interaktionen mit Artefakten sind möglich
- als Raum der Interaktion
- Interaktionen mit anderen Menschen sind synchron möglich
- als Gestaltungsraum
- Artefakte und Raumeigenschaften können verändert werden
- als kreativer Raum (Second Life)
- Neue Artefakte und Eigenschaften können selbst erzeugt werden
Technisch betrachtet beruhen die neuen Orte wesentlich auf energetischer Grundlage, sie imitieren oft die Verhältnisse traditioneller Orte. Der gemeinsame Bezug auf die neue Welt erlaubt Kooperation in Bezug auf die Artefakte, auf diese Weise werden persönliche Beziehungen (Netzwerke), Arbeit, Spiel und Lernen im virtuellen Raum möglich. Dies ist die Grundlage für die Entstehung von Sozialkapital (verstanden als die „Gesamtheit der aktuellen und potentiellen Ressourcen, die mit dem Besitz eines dauerhaften Netzes von mehr oder weniger institutionalisierten Beziehungen gegenseitigen Kennens und Anerkennens verbunden sind; oder anders ausgedrückt, es handelt sich dabei um Ressourcen, die auf der Zugehörigkeit zu einer Gruppe beruhen“)(3).
Die Kooperation in virtuellen Räumen bedeutet eine neuartige Kombination von Gemeinschaft und Gesellschaft: Die Beziehungen sind (quasi) persönlich wie in der Gemeinschaft. Zwar beruhen sie auf vermittelter Kommunikation, besitzen aber einen gemeinsamen (virtuellen) Kontext. Sie sind nicht an die traditionellen lokalen Bedingungen gebunden, im Gegenteil, sie lassen sich über große Entfernungen und im globalen Maßstab aufbauen. Die besonderen Eigenschaften virtueller Welten können durchaus persönlich, praktisch und in Gemeinschaft, experimentell und interaktiv erfahren werden, nicht bloß kognitiv.
Es scheint interessant, dass in den virtuellen Welten, die ja auf der neuesten Technologie aufsetzen, also inmitten eines Feldes höchster Rationalität, Elemente menschlicher Praxis auftreten, wie Emotionen, Leidenschaften, Körperlichkeit, Macht. Hier und an vielen anderen Einfallstoren (Werbung, Videos, Filme) bricht wieder durch, was der neuzeitlichen Wissenschaft als längst erledigt erschienen ist. Je mehr Aspekte des real life in den Cyberspace transportiert werden, desto wichtiger werden politische und ethische Aspekte der virtuellen Gemeinschaften, und umso wichtiger werden Fragen der Humanisierung.
4. Charta Virtualis: Ein Vorschlag zur Humanisierung virtueller Welten
Die Charta Virtualis sollte als einklagbares Gesetzeswerk auf internationaler Ebene eingeführt werden, das den heutigen Entwicklungsstand der Bürger- und Menschenrechte für virtuelle Welten festschreibt. Der geistige Hintergrund dieses Textes ist die Aufklärung und Kants „kategorischer Imperativ“. Eine solche Charta könnte die Wirkungen der neuen virtuellen Technologien in eine vorteilhafte Richtung lenken, gerade dadurch die Akzeptanz virtueller Räume erhöhen und ihre Vorteile für viele Menschen erlebbar und fühlbar machen. Mit der Schutzmaßnahme einer Charta Virtualis kann soziales Kapital leichter erworben und längerfristig erhalten werden. Die folgende übersicht zählt stichwortartig einige Kapitel auf, die eine solche Charta enthalten könnte. Die Details sollten in einer gemeinsamen und kooperativen Anstrengung im Sinne partizipativer Demokratie erarbeitet und schließlich etwa als Richtlinie auf EU-Ebene verankert werden. Mögliche Kapitel einer Charta Virtualis:
- Recht auf Informationelle Selbstbestimmung (das über den eher passiv angesetzten Datenschutz weit hinausgeht), damit natürlich auch das
- Recht auf die (unbrechbare) Verschlüsselung
- Recht auf Pseudo-/Anonymisierung der privaten Kommunikationn
- Recht auf rechtsgültigen Identitäts/Authentizitätsnachweis – wenn gewünscht oder erforderlich (z.B. bei Geschäftsabschlüssen)
- Recht auf freien Informationszugang (Open Source, free software, GNU)
- Vernünftige zeitliche Beschränkung von Intellectual Property Rights
- Recht auf demokratische Mitwirkung an der Gestaltung virtueller Räume
5. "Der blinde Springer": Ein Beispiel für den Erwerb von Sozialkapital im Cyberspace
Zur Illustration der vorangehenden überlegungen soll ein Beispiel aus einer virtuellen Welt angeführt werden, das von den LeserInnen direkt erlebt werden kann. Dazu ist allerdings eine Internetverbindung und ein Computer mit Internet-Browser nötig (daran sieht man gleich, wie wichtig der universelle und freie Informationszugang ist, der im vorigen Anschnitt verlangt wurde). Nach dem Herunterladen des „blinden Springers“, was einige Geduld erfordert wenn die Verbindung langsam ist, erscheint auf dem Bildschirm die folgende Grafik:
Es handelt sich um ein in der Programmiersprache Java geschriebenes Softwarepaket, das eine künstliche Welt zeigt, die von zwei Individuen bewohnt ist, einem Blinden (angedeutet durch eine schwarze Brille) und einem Lahmen (angedeutet durch den Rollstuhl). Die künstliche Welt ist auf ein Minimum reduziert: Im unteren Bildteil befindet sich eine mit scharfen Spitzen bewehrte Barriere, die sich in ihrer Länge ändern kann. Das Skript für die Individuen lautet wie folgt: Der Blinde hat eine einzige Aufgabe. Er soll präzise über die Barriere springen, nicht zu kurz (dann erleidet er Schmerzen) und nicht zu lang, dann springt er in einen (unsichtbaren) See (und leidet ebenfalls). Das Problem für ihn ist, dass er nicht sehen kann, wie lang die Barriere ist, und daher nicht weiß, wie viel Kraft er in seinen Sprung legen soll. In der Kunstwelt gelten die üblichen Regeln der Schwerkraft wie auf der Erde. Als Blinder fehlt ihm jegliche Information über die Situation in seiner Umwelt, aber er besitzt eine weitere wichtige Fähigkeit, er kann Töne hören, die von der Posaune des Lahmen erzeugt werden. Der Lahme kann die Länge der Barriere sehen und in die Posaune blasen.
Würde der Blinde die Bedeutung der Signale des Lahmen verstehen, könnte er sich daran orientieren und so viel Kraft in seinen Sprung legen wie für die überwindung der Barriere erforderlich. Leider ist das zu Beginn des Experiments in der virtuellen Welt nicht der Fall. Die Signale haben keine Bedeutung. Sie sind rein zufällig und anfangs nicht von der Länge der Barriere abhängig (Bitte vergessen Sie nicht, einen eventuell in Ihrem PC vorhandenen Lautsprecher einzuschalten, damit sie die Erfahrungen des Blinden hautnah miterleben können). Nun wird es Zeit, die Software laufen zu lassen, indem Sie mit der Maus auf den Startknopf (links oben) zeigen und dann klicken. Die Szene setzt sich in Bewegung. Der Blinde hört einen Ton aus der Posaune und springt daraufhin todesmutig los, meist direkt auf die spitzenbewehrte Barriere oder zu weit über sie hinweg. Ist Ihr Lautsprecher am PC eingeschaltet, können Sie den Blinden entsetzlich schreien hören, wenn er nicht präzise über die Barriere kommt. Die vom Blinden empfundenen Schmerzen haben aber einen wichtigen Nebeneffekt: Sie ermöglichen es dem Blinden, die Posaunensignale, die ihn erreichen, zu interpretieren. War das Signal zufällig so, dass es mit seiner Sprungweite zusammenpasste, erhöht er die Kopplung zwischen den beiden Events. Passten Signal und Sprungweite nicht zusammen, reduziert er die Kopplung zwischen den beiden (aus Einfachheitsgründen lernt der Lahme genauso (4)). Die jeweilige Stärke der Kopplung lässt sich anhand der Höhe der roten Füllung der Quadrate im linken oberen Teil der Grafik ablesen. Ist die Füllung wie am Anfang der Simulation überall gleich hoch, sind die Kopplungen zwischen einem Ton aus der Posaune und der dazugehörigen Sprungweite und umgekehrt völlig zufällig (Statistiker sprechen von einer Gleichverteilung der Wahrscheinlichkeiten).
Durch gute wie schlechte Erfahrungen werden diese Wahrscheinlichkeiten verändert, bis sich ein für den Blinden günstiges Muster einstellt. Beide haben durch Lernen über Versuch und Irrtum eine Sprache erlernt, die auch Sie verstehen können. Eine bestimmte Tonhöhe entspricht nach einer bestimmten Lernzeit einer bestimmten Länge der Barriere. Der Blinde ist in der Lage, durch die Erzeugung einer gemeinsamen Sprache in Kooperation mit dem Lahmen seine Behinderung überwinden zu können. Er hat mit dem Lahmen gemeinsam Sozialkapital entwikkelt, das ihn befähigt, in seiner Umwelt so zu agieren als ob er sehen könnte - ein tröstliches Ende.
Zusammenfassung
Um nicht in esoterische Phantasien zu verfallen, bedarf das adäquate Verständnis der heute modischen „virtuellen Welten“ einer Verortung im traditionellen Kontext sozial- und technikwissenschaftlicher Begriffe, aber auch einer ethischen Grundlage. In diesem Beitrag wird erstens die technische Herkunft der virtuellen Welten im philosophischen Rahmen der Widerspiegelung der Welt und ihrer Vergegenständlichung in technischen Artefakten skizziert. Zweitens werden die sozialwissenschaftlichen Begriffe „Gemeinschaft“ und „Gesellschaft“ so variiert, dass sie auf virtuelle Welten angewendet werden können, und drittens wird eine „Charta Virtualis“ vorgeschlagen, die das soziale Leben im Cyberspace vernünftig regulieren könnte. „Der blinde Springer“, ein Beispiel für die Herausbildung von Sozialkapital im virtuellen Raum, soll die theoretischen überlegungen illustrieren. Er kann aus dem Internet heruntergeladen werden
Fussnoten:
(1) Fleissner, P. (2004) Effektivierung und Humanisierung. Sitzungsberichte der Leibniz-Sozietät, Band 64, 21-35
(2) MUDs = Multi-User-Dungeons = textbasierte interaktive virtuelle Räume mit bestimmten Regeln, siehe dazu etwa http://members.chello.at/gre/fleissner/documents/muds.html
(3) Pierre Bourdieu (1983): Ökonomisches Kapital, kulturelles Kapital, soziales Kapital, in: R. Kreckel (Hg): Soziale Ungleichhheiten. Göttingen, Schwarz 1983, 190-191.
(4) Der Lahme wird in der virtuellen Welt der Einfachheit halber ein wenig unrealistisch als Altruist angenommen, der dem Blinden ohne Gegenleistung hilft.
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